The Witches: A Discworld Game – przyśpieszony kurs rozwiązywania ludzkich problemów

SONY DSC

Mezalians jednego z najbardziej uzdolnionych designerów i twórcy niezwykle popularnego książkowego Świata Dysku po raz kolejny zwiera szyki. Tym razem na tapetę wzięte zostają Wiedźmy. Fani ciężkich eurogier płaczą, a Martin Wallace tworzy kolejną familijną grę przygodową. Po Discworld: Ankh-Morpork wydawnictwo Mayfair Games zaprasza na The Witches: A Discworld Game. Czy powrót będzie udany? Po odpowiedź zapraszam do recenzji.

Popis Petera Dennisa

Po klimatycznym wstępie, jaki może stanowić ilustracja z wieczka gry (na tle nocnego lasu kroczy grupa tytułowych wiedźm) podnosimy wieczko średnio ciężkiego pudełka. Plansza The Witches jest gruba, składana na 4 części i dodatkowo podklejona od spodu. Przedstawia mapę krainy usłanej mnóstwem lokacji – naprawdę przyjemnie patrzy się na ten otwarty, oświetlonym dziennym światłem świat. Grube, bardzo kolorowe żetony i plansze postaci ozdobiono rewelacyjnymi ilustracjami Petera Dennisa. Piony graczy to… drewniane kapelusze (osobno do nabycia dostępny jest zestaw klimatycznych figurek postaci). Kości wyglądają jak standardowe, oprócz tego, że zamiast „jedynki” mamy symbol rechotu – reprezentowaną przez głowę wiedźmy. Wszystko upakujemy w klika woreczków dołączonych do zestawu. Oczywiście w The Witches nie mogło zabraknąć kart. Standardowej grubości, ale za to zabezpieczonych specjalną siateczką ochronną.  Do tego przepięknie i klimatycznie zilustrowane przez Petera Dennisa. Karta pomocy (na sztywnym papierze) z jednej strony opisuje skrócony przebieg tury, a z drugiej przedstawia rozszerzone zasady kart oraz konsekwencje porażki z Trudnymi Problemami. Duża, kolorowa instrukcja – bogata w przykłady – w jasny i klarowny sposób przybliża zasady zabawy. Jakość wykonania jak to zazwyczaj u Mayfair Games jest na najwyższym poziomie.

SONY DSC

Albo pomagamy, albo pijemy herbatkę

W grze The Witches przyjdzie nam się wcielić w młode adeptki sztuki magicznej, a naszym celem będzie rozwiązywanie ludzkich problemów, jak wyleczenie świni czy nawet pokonanie Śmierci. Zabawa toczy się przez rund, a w każdej z nich gracz rozpatruje następujące fazy:

  • położenie nowego kafla Problemu – ciągniemy z odpowiedniego stosu kafelek, a następnie kładziemy go w miejscu wskazanym przez górną kartę z zakrytej talii. Nie jest to sprawa prosta. Jeżeli we wskazanym miejscu jest już jakiś Problem, to dokładamy tam żeton Kryzysu (zwiększa on poziom trudności Problemu o 2 i może być tylko jeden na danym Problemie) i wyciągamy kolejną kartę. Jeżeli na polu jest wiedźma, to dociągamy kolejną kartę. Czynności powtarzamy tak długo, aż nie znajdziemy pustego pola, gdzie możemy położyć kafelek.
  • ruch wiedźmą – gracz może przesunąć swój pion do dwóch pól. Nie wolno przesunąć się przez lokację zajętą przez Problem lub inną wiedźmę. Wykorzystując ikonę miotły na karcie można przesunąć swoją postać na dowolne wolne pole na planszy – bardzo proste i klimatyczne rozwiązanie. Po ruchu gracz może podjąć jedną z 3 akcji:
      •  rozwiązać problem – Proste Problemy (zielone) są jawne i leżą odkryte, Trudne (fioletowe) z kolei są zakryte i odwracamy je dopiero podczas próby. Każdy kafel posiada w lewym rogu wartość punktową, a w prawym- poziom trudności. Test rozwiązania problemu wykonujemy poprzez rzut 2 kośćmi. Następnie wynik możemy zmodyfikować o 1 lub 2 używając wartości karty lub też stosując zdolności specjalne niektórych kart (ewentualnie postaci). Potem dorzucamy kolejne 2 kości. Każdy symbol głowy wiedźmy to obowiązek wzięcia żetonu Rechotu. Wyrównanie lub przekroczenie poziomu trudności to nasz sukces – możemy zabrać żeton. Porażka to żeton Rechotu i konieczność wycofania z zajmowanego pola.
      • parzenie herbaty – wkroczenie na pole z inną wiedźmą zmusza nas do… przygotowania herbaty. Od strony mechanicznej pozwala aktywnemu graczowi zrzucić do 3 żetonów Rechotu, a pozostałym graczom na tym samym polu do 2 żetonów. Żetony Rechotu nie są dobrą rzeczą, a ich nadmiar może spowodować otrzymanie znacznika Czarnej Aliss (dyskowej Baby Jagi) czyli -1 punktu.
      • nic nie robienie – pasujemy i nie podejmujemy żadnej akcji.
      • dociągnięcie kart – dociągamy karty do maksymalnej liczby (standardowo to 3 na ręce).

Zabawę wygrywa oczywiście ten, kto zdobędzie najwięcej punktów. Łatwiejsze Problemy dostarczają ich mniej, a Trudniejsze więcej. Wygrać można tylko, gdy wszystkie Problemy zostaną wyłożone na planszę. Nie jest to, niestety, łatwe. Obecność 3 fioletowych żetonów Elfów na planszy lub niemożność wyłożenia żetonu Kryzysu (bo się skończyły) skutkuje przegraną wszystkich! Muszę przyznać, że osiągnięcie głównego celu w The Witches jest niezmiernie trudne. W grupie doświadczonych planszówkowiczów, która zjada choćby np. Robinsona na śniadanie, nie udało się zwyciężyć ani razu w omawiany tytuł Martina Wallace’a. Nie jest łatwo, ale zasady są klarowne, a rozgrywka szybka i przyjemna.

SONY DSC

Od strony mechanicznej najbardziej do gustu przypadł mi sposób „rozwoju postaci”. Jest on niezwykle prosty, ale właśnie w swej prostocie interesujący. Każde 2 rozwiązane Łatwe Problemy to dodatkowo karta na ręce, a każde 2 Trudne to + 1 do rzutu w teście. Dla ułatwienia żetony jeszcze układamy na planszy gracza. Łatwo zapamiętać, a też w prosty sposób możemy „wzmocnić” naszą postać.

Co można The Witches poczytać za wadę, to mała regrywalność pozycji. W czasie zabawy odkrywamy niemal wszystkie kafle Problemów (a część się nawet powtarza!). Nie lepiej jest z kartami, które przetasowywane zazwyczaj są podczas zabawy kilka razy. Nie ma wariantów rozszerzonych, dodatkowych (poza trybem kooperacyjnym i dla pojedynczego gracza – o których możemy powiedzieć tylko tyle, że są).

Jeżeli chodzi o klimat Świata Dysku, to budują go przede wszystkim niesamowite ilustracje Petera Dennisa. Na żetonach, kartach, wieczku czy samej planszy. Na kartach i planszach znajdziemy również nazwy miejsc czy postaci wprost z książek Terry’ego Pratchetta. W grze Martina Wallace rzeczywiści jesteśmy tytułowymi wiedźmami, które pomagają w rozwiązywaniu ludzkich problemów.

SONY DSC

Nieczęsto u Wiedźm zawitamy

Proste zasady, stosunkowo krótki czas rozgrywki, a do tego niesamowity klimat to niewątpliwe zalety tej typowo rodzinnej, familijnej gry. Muszę powiedzieć, że za każdym razem w The Witches grało mi się niezwykle przyjemnie. Niestety, autor zapomniał o jednej bardzo ważnej sprawie i pozbawił gry sporej dawki regrywalności. Po jednej rozgrywce znamy wszystkie karty i kafle Problemów i gra niczym nas nie zaskoczy. Jednak na początek przygody z grami planszowymi i niedzielne rozgrywki grę mogę polecić. Nawet geekom się spodoba, bo z kolei oni mają tyle tytułów na półce, że większość z nic zdążą ograć i tak zaledwie klika razy.

Plusy:

  • jakość wykonania
  • ilustracje Petera Dennisa
  • klimat rodem z książek Pratchetta
  • proste zasady
  • ciekawy „rozwój postaci”

Minusy:

  • mała regrywalność
  • brak wariantów rozszerzonych i dodatkowych

Ocena ogólna

Ocena ogólna 4/6

4/6

Grafika/Jakość

Grafika/Jakość 5/6

5/6

Grywalność

Grywalność 3,5/6

3,5/6

Profil gry w serwisie Board Game Geek

Profil gry na stronie wydawcy

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: