7 Ronin – stawką jest życie

SONY DSC

Zapraszamy do lektury i komentowania recenzji gry 7 Ronin.

Polska nie jest planszkówkową pustynią – od lat istnieje kilka dużych wydawnictw, ale również swoich sił w branży próbuje coraz więcej mniejszych firm. Taką właśnie firmą jest Badger’s Nest, która debiutuje w tym roku grą 7 Ronin. Ten tytuł będzie przedmiotem tej recenzji.

SONY DSC

Piękna Japonia

Słowo „ronin” oznacza samuraja, który stracił pana. Określenie to sugeruje, w jakim miejscu będzie się toczyć „akcja gry” – settingiem jest dawna Japonia. Na pudełku możemy zobaczyć ninja atakujących siedmiu tytułowych samurajów. Obrazek jest estetyczny, klimatyczny i to samo można powiedzieć również o komponentach gry. Pod wieczkiem pudełka znajdziemy dwie zasłonki z średniej grubości tektury (przedstawiają budynek widziany spomiędzy łodyg bambusa), niewielką mapę wioski (wykonaną z grubego kartonu), małe schematyczne mapki – jedna dla gracza atakującego, druga dla osoby broniącej. Główna mapa jest podzielona na 10 obszarów, z których każdy ma własną zdolność opisaną ikonką. Na każdym z terenów zaznaczono też liczbę ninja, która może pojawić się na obszarze w czasie jednej tury. Małe mapki też są podzielona na 10 terenów i na nich widzimy limit pojawiających się ninja, jednak planszetki graczy nie zawierają ikon. W pierwszych brak ikon jest sporym problemem w rozgrywkach i łatwo jest umieścić postacie na innym obszarze niż się zamierzało. Mapki są klimatyczne, widzimy ubogie w detale rysunki ninja i bardziej staranne dzieło samurajów.  Umieszczenie ikon nie zniszczyłoby klimatu, a pomogłoby graczom, szkoda, że twórcy o tym nie pomyśleli. Oprócz wspomnianych komponentów w pudełku 7 Ronin znajdziemy czarne sześciany (ninja), kolorowe dyski symbolizujące roninów oraz  solidne tekturki samurajów. Każda z nich zawiera wizerunek wojownika, jego imię, kolor tła odpowiadający barwie dysku, pola do zaznaczania żywotności oraz graficzny opis jego zdolności. Wódz ninja również ma tekturkę, ale na niej nic oprócz wizerunku. Dopełnieniem zawartości pudełka są dwa drewniane znaczniki blokowania zdolności samurajów, sześcian oznaczania tury oraz instrukcja. Niestety, nie znajdziemy w opakowaniu pomocy gracza, które bardzo ułatwiałyby  pierwsze rozgrywki. Opis zdolności terenu i umiejętności roninów są tylko w instrukcji, zaś arkusz pomocy gracza to ostatnia strona „manuala” – możemy zerkać na  nią w trakcie rozgrywki, ale to mało wygodne rozwiązanie. Dwa arkusze pomocy gracza nie zwiększyłyby bardzo kosztów produkcji, a bardzo ułatwiałoby zabawę.

SONY DSC

Teraz dowiedzmy się, w jaka sytuację wprowadza nas gra 7 Ronin. W dawnej Japonii zbliża się zima. Mieszkańcy jednej z wiosek boją się, że napadną ich ninja i odbiorą zapasy. Mieszkańcy zatrudniają siedmiu „bezpańskich” samurajów, który za niewielkie pieniądze i wyżywienie na zimę, obiecują bronić wioski przed agresorami. I rzeczywiście, ninja atakują, ale dla nich to też sprawa życia i śmierci, bo bez jedzenia nie przetrwają zimy.

Walka o jedzenie

7 Ronin to gra dwuosobowa: jeden graczy dowodzi atakiem ninja – jego celem jest zajęcie wioski, albo poprzez wyeliminowanie wszystkich samurajów lub poprzez przejęcie kontroli nad pięcioma obszarami miejscowości. Druga osoba gra roninami; odnosi ona zwycięstwo, gdy usunie wszystkich ninja z wioski i rezerw atakującego lub przetrwa do końca ósmej tury (wtedy agresorzy wycofują się w góry). Rozgrywka toczy się przez 8 tur podzielonych na fazy. W fazie planowania gracze umieszczają za zasłonkami znaczniki na małych mapkach. Następnie zasłonki są usuwane, a znacznik przenosi się na główną planszę. Dla atakującego nie jest to proste w pierwszych turach, bo ninja mogą pojawić się tylko na 3 obszarach. Początek gry jest więc łatwiejszy dla obrońcy, samuraje są dość zdrowi, jednak działania ich też  są ograniczone – na jednym obszarze może stać tylko jeden ronin (wyjątkiem jest postać kobieca). Po opisanych działaniach następuje faza walki. Zaczyna się ona od rozpatrzenia zdolności samurajów; każdy z nich ma inną umiejętność. Ninja nie mają żadnych specjalnych zdolności – ich siłą jest liczebność (40 wojowników). Następnym krokiem jest przydzielanie ran i usuwanie znaczników. Mechanizm ten jest prosty – ninja z określonego obszaru mapy są przeniesieni na pole ran na kafelku samuraja jako obrażenia. Jeśli całe pole zostanie zajęte, ronin umiera. Kolejnym działaniem w fazie walki jest rozpatrzenie zdolności zajętych terenów wioski –  gracz atakujący używa ikon obszarów, na których znajdują się ninja. Po fazie walki następuje faza końcowa – ronini są usuwani z planszy głównej i gracze przesuwają sześcian upływu czasu.

SONY DSC

7 Ronin jest grą klimatyczną. Trudno jest osiągnąć taki efekt bez figurek czy morza komponentów, ale jednak autorom się udało. Mechaniczne rozwiązania są związane z „fabułą” gry, np. w połowie rozgrywki jeden ninja umiera z głodu co turę. Nie myślimy „kładę sześciany na planszę”, ale „ninja atakują, bo chcą przeżyć”. Na początku ninja ostrożne badają teren – w pierwszych turach niewielu możemy umieścić na planszy. Potem atakują śmielej, bo rozpoznali już teren. Samurajowie z kolei odczuwają skutki poprzednich starć, mają coraz więcej ran  i trudniej im jest kontrolować wioskę.

Klimat i prostota

Gra ma jeden tryb, (co można poczytać jako wadę) ale przecież szachy też maja tylko jeden… W 7 Ronin zmieniają się taktyki graczy (a oni  sami zmieniają się stronami), nie można więc powiedzieć, że tytuł jest mało grywalny. Na pewno to specyficzny typ gry (polega na bezpośredniej walce gracz versus gracz) i nie każdemu będzie on odpowiadał, jednak gra jest warta wypróbowania. Główną zaletą recenzowanej pozycji jest klimat – nie tyle toczymy walki na planszy, co tworzymy historię ataku na wioskę w dawnej Japonii. Zaletą tytułu jest też prostota zasad, choć brak dwóch arkuszy pomocy gracza, sprawia, że trudno zapamiętać i wykorzystać wszystkie zdolności samurajów i terenów. 7 Ronin polecam miłośnikom bezpośrednich walk między graczami, a także osobom, które lubią klimatyczne dwuosobowe tytuły. Inne osoby również mogą polubić grę, ale lepiej jeśli najpierw zagrają u kolegi, a dopiero potem kupią ten tytuł.

Plusy:

  • klimatyczna rozgrywka
  • proste zasady
  • estetyczne komponenty
  • wysoka jakość komponentów

Minusy:

  • brak dwóch arkuszy pomocy gracza utrudnia pierwsze partie

Ocena ogólna

Ocena ogółem 5/6

5/6

Grafika/Jakość

Grafika/Jakość 5/6

5/6

 Grywalność

Grywalność 4,5/6

4,5/6

Profil gry w serwisie Board Game Geek

Profil gry na stronie wydawcy

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: