• RECENZJE/REVIEWS

  • WYWIADY/INTERVIEWS

Tezeusz Mroczna Orbita – recenzja

Klaustrofobiczna atmosfera opuszczonej stacji kosmicznej (lub lecącego przez kosmos statku) jest sztandarowym środowiskiem wielu horrorów SF. I daleko od znanych tropów fabularnych nowa taktyczna gra Michała Oracza nie odbiega.

Tezeusz - box

Tezeusz: Mroczna Orbita mieści się w pudełku standardowej wielkości.

Komponenty, czyli  głębokie sondowanie

Gracz kieruje w grze jedną z 4 frakcji mocno ugruntowanych w kanonach filmów i książek SF. Kolorem czerwonym oznaczeni są kosmiczni Marines, Obcy z wyglądu bardzo przypominający tych z filmowej serii są zieloni. Naukowcom przypisano kolor niebieski, a kosmici zajmujący się badaniem, zwani Szarakami, oznaczeni są kolorem… szarym. Każda z tych frakcji na planszy gry reprezentowana jest przez 3 żetony frakcyjne: z dwoma stronami oznaczającymi jednostkę bazową i ulepszoną. Żetony te są wykonane z grubego na 6 mm drewna i ozdobione nalepkami. Podczas gry operuje się nimi dość wygodnie.

Gracze w czasie zabawy wprowadzają zmiany w strukturze i wyposażeniu stacji poprzez zastosowanie talii kart frakcyjnych składających się z 25 kart. Karty frakcji są standardowej grubości, z przodu posiadają ładne i klimatyczne ilustracje oraz krótki opis działania rozwinięty na tyłach kart. Użycie obu stron karty pozwala widzieć górną kartę w taliach wszystkich graczy, co w ciekawy sposób łączy losowość z prawie pełną informacją o stanie gry.

W pudełku z grą znajdują się także sektory frakcji i neutralne oraz rozmaite żetony powiązane z punktacją, ze zdolnościami frakcji, a także z dodatkową, piątą frakcją.
Stację, będąca miejscem akcji gry, buduje się z sektorów frakcji uczestniczących w danej rozgrywce oraz 3 sektorów neutralnych ustawionych w koło. Sektory (i plansza punktacji) zrobione są z bardzo solidnego kartonu (2mm). W każdym sektorze znajdują się 4 pokoje mogące pomieścić pionek frakcji, od 3 do 5 miejsc do zainstalowania kart i od 0 do 2 miejsc na karty Oczekujące.

 

Tezeusz - setup

Ustawienie początkowe do gry drużynowej.

Przebieg gry, czyli  „Co to za cień za tamtą skrzynką?”

Gracze dążą do zwycięstwa poprzez zadawanie jednostkom innych frakcji obrażeń w walce lub za pomocą pułapek. Naukowcy i Szaraki mogą także wygrać gromadząc Punkty Danych.

Po rozłożeniu początkowych kart (frakcyjnych oraz Bonusów) i rozstawieniu pionków w sektorach gracze rozpoczynają rozgrywkę w turach. W swojej turze gracz przesuwa jeden ze swoich pionków z sektora do innego sektora. Pionek przesuwa się zegarowo o tyle sektorów, ile było w sektorze, w którym zaczął ruch. Następnie rozstrzyga się zdolności kart znajdujących się w docelowym sektorze (pułapki innych frakcji i własne moduły).

Następnie aktywuje się zdolność sektora. Najważniejsza z nich jest zdolność korytarzy, która powoduje, że jednostki gracza atakują. Atak (w zależności od frakcji i stopnia zaawansowania jednostki) powoduje zranienie od 0 do 3 jednostek przeciwnika znajdujących się na polach nieoddzielonych ścianą. Inny sposób wywołania ataku to  wykonanie ruchu, po którym w sektorze docelowym znajdą się 4 pionki.  Nosi  on nazwę  Pomniejszy Szturm i jest  ograniczony tylko do jednego sektora.

Tezeusz - pionki

Z bazowych jednostek (na dole) tylko Marines mają zdolność ataku. Z ulepszonych jednostek Szaraki przy ataku zamiast ranienia zbierają punkty danych, zaś Marines i Obcy są w stanie zaatakować wszystkich przeciwników z sektora, których nie zasłaniają ściany.

Ostatnią czynnością w turze gracza jest możliwość manipulowania kartami oczekującymi znajdującymi się w sektorze: wystawienie własnej karty jako oczekującej (na wolne pole lub zastąpienie cudzej), zainstalowanie własnej uprzednio wystawionej karty oczekującej na dowolnym pustym polu w stacji lub wzięcie oczekującej karty Natychmiastowej na rękę. Przy instalacji można także zastąpić własną (wystawioną wcześniej) kartę lub jedną z kart Bonusów. Zdobyte w ten sposób karty Bonusów można wykorzystać dla ich jednorazowego efektu w przyszłej dogodnej okazji. Karty Natychmiastowe wbrew ich nazwie, można także zatrzymać do wykorzystania w późniejszej rundzie.

Gra w (prawie) otwarte karty

Jest duża różnorodność efektów na kartach  zarówno w wielu frakcjach jak i specyficznych dla jakiejś frakcji. Na przykład wszystkie frakcje posiadają karty: kopiujące efekt sąsiedniej karty, dające dodatkowe żetony rozwoju i  skrótu pozwalające ominąć podczas ruchu sektor w którym są zainstalowane.

Karty Marines zazwyczaj pozwalają skuteczniej walczyć. Podobnie karty Obcych, u których znajdują się także karty pozwalające tworzyć dodatkowe żetony. Naukowcy mają najskuteczniejszą pułapkę bojową (System Obronny), która jednak przed każdym użyciem wymaga aktywacji. Podobnie Kamery Naukowców są wieloetapowe: Punkty Danych zebrane na innych graczach trzeba z nich wydobyć wchodząc własną jednostką do sektora, gdzie są zainstalowane Kamery. Powoduje to, że granie Naukowcami wymaga starannego planowania ruchów własnych i przeciwnika. Podobnie ciekawe są karty Szaraków manipulujące własnym ruchem (Teleport, Pętla Czasowa) i pozwalające bezpośrednio poruszyć pionkiem przeciwnika (Kontrola).

Podczas gry gracze nie używają całej talii frakcyjnej. Z 25 dostępnych dla frakcji kart losowane jest 15, które bierze udział w grze. Karty w grze są oznakowane według stopnia skomplikowania ich zdolności. Wraz z nabieraniem doświadczenia w kolejnych rozgrywkach gracze mogą stopniowo dodawać karty bardziej skomplikowane. Jedak nawet gra podstawowymi kartami stanowi ciekawe wyzwanie.

Efekty znajdujące się na kartach można wzmocnić używając do tego żetonów ulepszeń otrzymywanych ze zdolności sektora własnej frakcji. Żetony te są także używane po to, aby ulepszyć jednostkę.

Pojedynek na orbicie

Typowy dwuosobowy pojedynek w Tezeusza polega na sprowadzeniu punktów życia przeciwnika do zera. Pomimo prostego celu, tryb oferuje całe bogactwo możliwości taktycznych. Zasady ruchu pozwalają wymusić odpowiednie ruchy przeciwnika i czasami przeciwna frakcja nie ma wyjścia i musi wejść w starannie zaplanowana pułapkę. Dzięki wzmocnieniu żetonami rozwoju lub użyciu Duplikatu dająca czasami nawet połowę potrzebnych do zwycięstwa punktów w jednym ruchu.

Oprócz wykorzystania taktycznych zdolności kombinacji kart, ważne jest także odpowiednie wykorzystanie zdolności sektorów. Hala techniczna daje możliwość wykonania kolejnego ruchu. Centrum Kontroli stawia gracza przed trudną decyzją wyboru karty przeciwnika do zablokowania żetonem Awarii.

Nie ma wątpliwości, że tryb dwuosobowy jest najciekawszym trybem rozgrywki w Tezeusza i przy nim gra ma dużą głębie taktyczną.

 Deathmatch, czyli co zgrzyta w pięknym mechanizmie

Oprócz rozgrywki dwuosobowej gra oferuje także 2 tryby rozgrywki wieloosobowej: każdy na każdego (3-4 graczy) oraz drużynowy (2 vs 2). Tryb wieloosobowy odwraca punktację na torze punktów życia i gracze zaczynając od 0 dążą do zadania 20 obrażeń łącznie wszystkim przeciwnikom. Niestety, ta pozornie prosta zmiana wiąże się z licznymi problemami.

Po pierwsze, przy większej liczbie graczy bardzo trudno  przewidywać rozstawienie pionków w swoim następnym ruchu. Pomiędzy własnymi turami  gracze  wykonują ruchy o często przeciwstawnych celach i pomysłach – przy 4 graczach przewidywanie 2 ruchów naprzód jest prawie niemożliwe. Powoduje to, że zazwyczaj decyzja w rozgrywce polega na wyborze aktualnie najlepszego ruchu i gra polega w większości na spostrzeżeniu okazji na zainstalowanie mocnej karty lub  przeprowadzenie ataku , a gdy to nie jest możliwe –  na uniknięciu pułapek lub odrzuceniu dobrej karty przeciwnikowi.

Po drugie, mechanizm kart oczekujących powoduje, że aby wystawić kartę w normalny sposób należy wylądować w danym sektorze dwukrotnie, raz –  żeby przygotować kartę, raz – aby ją zainstalować. Ale jeśli któryś z przeciwników w międzyczasie wejdzie do tego sektora, karta prawie na pewno zostanie zastąpiona! Przy grze 4 osobowej szanse na to, że przeciwnik zastąpi oczekującą kartę są 3 razy większe niż przy grze dwuosobowej. Co oznacza, że najlepsze karty frakcyjne są pod mocnym obstrzałem i nie mają dużych szans na wejście do gry normalnymi metodami. Właściwie jedynym pewnym sposobem wystawiania karty jest zagranie jej jako startowej, lub użycie jednej z kart przyśpieszających procedurę (bonusowa Karta ze Stosu lub Plany Bazy Naukowców). Co oznacza, że w wieloosobowej grze bardzo trudno w świadomy sposób zbudować kombinacje kart.

Po trzecie, niektóre karty w trybie „każdy na każdego” zupełnie zmieniają swój balans i prowadzą do niezrównoważonej gry. Na przykład karta Medlab w tym trybie ma zmienione działanie i zamiast leczyć punkty życia Naukowców, zabiera zebrane punkty innym frakcjom. Może taka zmiana miałaby sens w grze przeciwko Marines, Obcym lub Pandorze, ale w grze z Szarakami (frakcja zorientowana na zbieranie Punktów Danych) nie psuje im planów w żaden sposób. Po zainstalowaniu jej gracz grający Naukowcami utrudnia zwycięstwo wszystkim przeciwnikom oprócz Szaraków, co jest formą pośredniego „kingmakingu”.

Po czwarte, niestety, tryb wieloosobowy nie jest także odporny na „kingmaking” w czystej formie. Tylko część punktów gracze zdobywają aktywnie podczas swojej rundy. Znaczną część zdobywa się podczas rund przeciwników. I pod koniec gry, gdy wyniki graczy zbliżają się do 20 PŻ ( lub 20 PD) w grze zdarzają się sytuacje, że na przykład Gracz A musi podjąć decyzję: czy wpaść w pułapkę gracza C i dać mu wygrać, czy w pułapkę gracza D i dać mu wygrać, czy zrobić ruch trzecim pionkiem i pozwolić wygrać graczowi B w kolejnym ruchu.

Prowadzi to, niestety, do konkluzji (potwierdzonych przez współgraczy), że tryb wieloosobowy jest bardziej chaotyczny niż taktyczny. Taka gra może w dalszym ciągu być zabawna, ale przegrywa w konkurencji z innymi grami wieloosobowymi.

2 vs 2 czyli niespodziewany sojusznik

Ostatnią metodą rozgrywki jest rozgrywka drużynowa. Gracze dobierają się w pary, każdy z nich bierze 2 pionki frakcji i 10 kart. Według autorów wszystkie możliwe pary podstawowych frakcji są grywalne i uzasadnione fabularnie. Tryb drużynowy pozwala bawić się wspólnie większej liczbie graczy, ale unika znacznej części problemów dotyczących trybu „każdy na każdego”.

Zasady dotyczące sojuszy są w większości proste: gracze w sojuszu wspólnie wygrywają i przegrywają, mogą korzystać z kart oczekujących i zainstalowanych sojusznika, współdzielą sektor, zdobyte karty bonusu i żetonów rozwoju. Oddzielny jest tylko ruch i atak, a także, co nie jest oczywiste, liczniki Punktów Życia i Danych. Pomimo tego, że w swojej turze gracze mają do wybierają tylko z dwóch pionków do ruszenia, nie odczuwa się tego jako łatwego wyboru, ponieważ konieczne jest koordynowanie ruchów z parą pionków sojusznika.

Niestety, tryb ten nie jest dobrze opisany w instrukcji, zawiera wiele wyjątków i nie zawsze działania w nim są intuicyjne. Ponadto, ze względu na specyficzną punktację trybu drużynowego, dużą przewagę mają frakcje oparte na zbieraniu punktów danych. Łatwiej jest bowiem w tym trybie wygrać poprzez zebranie 20 pkt danych niż poprzez sprowadzenie przeciwnika do 0 PŻ, ponieważ Punkty Danych można zbierać na obu przeciwnikach, a zadane punkty obrażeń rozkładają się na obu przeciwnikach.

Tezeusz - win

Partia drużynowa zakończona zwycięstwem Szaraków i Naukowców nad Obcymi i Marines na Punkty Danych.

Dodatki, czyli puszka z Pandorą

Do gry dołączona jest dodatkowa piąta frakcja, Pandora. Frakcja ta zaczyna z 3 żetonami Istot i nie posiada żadnych własnych kart. W przeciwieństwie do pionków innych frakcji Żetony Istot są wykonane z kartonu (od żetonów Zarodków różni je większa średnica) i nie są w grze tak wygodne w operowaniu jak podstawowa czwórka frakcji…

Tezeusz - Pandora

Żetony i znacznik Punktów Życia dodatkowej piątej frakcji.

Pandora ma możliwość „pączkowania” nowych żetonów Zarodków (lub embrionów – instrukcja nie jest jednoznaczna w nazewnictwie) po ruchu. I tu po raz kolejny wychodzą niedobory instrukcji, w jednym miejscu mówiącej, że pączkowanie następuje po Ruchu Istot, a w innym sugerujące, że pączkowanie może wystąpić po ruchu Zarodków.
Zarodki mają możliwość przejmowania kart przeciwnika tymczasowo lub na stałe. Prowadzi to do bardzo ciekawej rozgrywki, ponieważ można obrócić karty przeciwnika przeciw jemu samemu.

Niestety, radość mąci to, że frakcja jest przeznaczona do grania w trybie „każdy na każdego”, a jak już pisałem powyżej w trybie tym instalowane karty wybierane są metodą selekcji negatywnej – do gry zazwyczaj wchodzą karty na tyle słabe, że przeciwnikowi nie opłacało się ich wyeliminować jako Oczekującej. Czyli rzadko w grze 4 osobowej jakaś karta jest warta przejęcia.

Nie wszystkie przejęte karty Pandora może wykorzystać. Na przykład w partii w której grają Naukowcy, Szaraki i Pandora, gdy duża część kart przeciwników zorientowana jest na zbieranie Punktów Danych (których Pandora nie zbiera), przejmowanie ogranicza się zazwyczaj do pasywnego blokowania kart.

Kolejnym dodatkiem są Karty Stacji Kosmicznej. Jest to 10 kart przeznaczonych dla zaawansowanych graczy dostępnych na stronie wydawcy do zakupu lub za darmo w formie pliku do wydruku. Na kartach znajdują się neutralne zdolności, które mogą być aktywowane przez każdego graczy oraz przeszkody i pułapki w równym stopniu przeszkadzające wszystkim frakcjom.

Podsumowanie

Tezeusz: Mroczna Orbita jest bardzo dobrą grą taktyczną przy zabawie na dwie osoby. Wielość kart i efektów dodaje głębi omawianemu tytułowi i daje mu dużą regrywalność. Dla czterech osób można polecić także tryb drużynowy. Jeśli są trzej gracze, którzy koniecznie muszą zagrać w Tezeusza, to jako ostateczność mogę polecić… tryb drużynowy w którym jeden z graczy gra dwoma frakcjami. Niestety, nie mogę polecić trybu „każdy na każdego”(Deathmatch) 3-4 graczom, którzy spodziewają się gry taktycznej.

Plusy:

  •   bardzo dobrze oddany klimat na ilustracjach w instrukcji, sektorach i na kartach
  •   opisy zdolności na kartach
  •   4 rożne frakcje oferujące zróżnicowane style rozgrywki
  •   system stopniowania skomplikowania rozgrywki
  •   solidny i taktyczny tryb dwuosobowy
  •   dość dobrze działający tryb drużynowy
  •   4 gry paragrafowe wprowadzające w klimat gry
  •   dodatkowa piąta frakcja oparta na ciekawym pomyśle

Minusy:

  • pomimo opisów na tyłach kart, zdolności kart pozostawiają wiele wątpliwości i wymagane jest zaglądanie do instrukcji oraz FAQ
  •   niektóre karty są wyraźnie niedostosowane do trybu rozgrywki wieloosobowej
  •   tryb rozgrywki wieloosobowej jest bardzo chaotyczny i pozwala na „kingmaking”.
  •   zasady trybu drużynowego nie wszystkie są do końca wyjaśnione w instrukcji i bywają nieintuicyjne
  •   pomoc gracza to karta formatu Mini Euro, a tymczasem na ostatniej stronie instrukcji jest reklama zamiast solidnej „ściągi”

Ocena ogółem:

4,5/6

4,5/6

Grafika/Jakość:

Grafika/Jakość 5,5/6

5,5/6

Grywalność łącznie:

Grywalność łącznie: 3,5/6

3,5/6

 

Na co składa się ocena z poszczególnych trybów:

tryb dwuosobowy (1 vs 1)

grywalność tryb dwuosobowy (1 vs 1) 5,5/6

5,5/6

tryb „każdy na każdego” (deathmatch)

Grywalność łącznie: 3,5/6

3,5/6

tryb drużynowy (2 vs 2)

grywalność tryb drużynowy (2 vs 2) 5/6

5/6

 

Profil gry na stronie wydawcy

Profil gry w serwisie Board Game Geek

Reklamy

Jedna odpowiedź

  1. Przystanek Legnica zrecenzował Tezeusza. Przyłożyli się i przeanalizowali wszystkie trzy tryby rozgrywki. Zgadnijcie, który najlepiej wypadł :)?

    A jeśli jeszcze ktoś nie wie co kryje pudełko z grą : Unboxing.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: