• RECENZJE/REVIEWS

  • WYWIADY/INTERVIEWS

Angels One Five – dogfight w pięciu stopniach swobody

Angels-One-Five - bag(sic!)

Angels One Five w wersji bez-pudełkowej.

Jak pokazało 303 Karola Madaja, gra edukacyjna o bombowcach i myśliwcach może okazać się ciekawa. Temat walki, w której chodzi o eskortowanie lub przechwycenie bombowców pokazuje gra Angels One Five¹. Philip Sabin jest autorem książki Simulating War poświęconej tworzeniu historycznych symulacji. Angels One Five jest jedną z 5 przykładowych gier wojennych umieszczonych w książce i drugą po Hell’s Gate grą, która doczekała się oddzielnego luksusowego wydania przez Victory Point Games. Gracze wcielają się w lotników Aliantów i Osi. Układ sił i zadania różnią się z zależności od scenariusza, jednak zawsze jedna ze stron pilotuje bombowce i myśliwce osłaniające, druga strona stara się bombowce zestrzelić.

Skala

Mapa składa się z 3 części po 6 na 17 heksów, gdzie heks ma szerokość 1/4 mili. W pionie reprezentowane są 4 pułapy po 2000 stóp. Na uwagę zasługuje skala czasowa gry, ponieważ jedna tura reprezentuje tylko 10 sekund.

W przeciwieństwie do 303, gdzie manewrowanie bombowcami było częścią taktyki, w AOF bombowce lecą w stałym szyku lotem jednostajnym w jednym kierunku na stałej wysokości. Stanowi to spore uproszenie mechaniki, ale nie jest nierealistyczne: bombowce podczas II W. Św. miały wyliczone paliwo i nie mogły go marnować na wykonywanie manewrów. Taki jednostajny ruch jest także licznikiem czasu gry. Co 3 rundy bombowce wlatują na nowy pas mapy, co oznacza usunięcie jednego pasa terenu zza bombowców i przesunięcie go na przód. Scenariusze kończą się po wykonaniu określonej liczby takich przesunięć.

Natomiast myśliwce mają ogromną dużo większą poruszania. Mogą wlecieć na dowolny heks mapy poruszać się jedną z czterech prędkości (2-5 pól na rundę) na jednej z 4 wysokości. Przez to potrzeba aż 8 dwustronnych żetonów dla każdej grupy myśliwców, aby móc przedstawić wszystkie 16 kombinacji szybkości i wysokości lotu.

Angels-One-Five - tokens

Żetony przedstawiające grupy myśliwców różnią się wielkością – dla zaznaczenia wysokości – na żetonach podane jest też oznaczenie kodowe (każda grupa zaczyna się od innej litery alfabetu) i prędkość.

Gra posiada 14 scenariuszy opisujących parametry starcia i punktację.

Parametry te (ustalone w scenariuszu, ustalone między graczami lub losowe wartości) użyte do wygenerowania pozycji startowych obejmują:

  •  czas rozgrywki (liczony w rundach)
  • liczba grup myśliwców i ich rodzaje (lekkie i ciężkie)
  • początkowe energie (suma prędkości i wysokości myśliwców)
  • pozycje startowe grup myśliwców
  • czy jest widoczne Słońce i z której stronę świeci
  • kontekst historyczny (czyli, jakie jednostki reprezentują żetony Aliantów i Osi).

Angels-One-Five - map

Manewry w powietrzu

Turę rozpoczynają myśliwce przechwytujące. Następuje ruch grup bombowców – który  jest prosty – 2 pola do przodu. Po ruchu bombowców poruszają się myśliwce eskortujące na takich samych zasadach, jak myśliwce przychwytujące.

  1. Ruch grupą myśliwców jest skomplikowaną procedurą mającą na celu symulacje zależności zmian wysokości, zmian prędkości, zmian kierunku. Najkrócej mówiąc, gracz podejmuje szereg decyzji dla każdej grupy.
    Decyduje, czy zmienić wysokość lotu (wznoszenie , nurkowanie, pozostawienie na tym samym pułapie).
  2. Rusza grupą o tyle hexów, ile wynosi jej prędkość. Gracz może wykonywać zakręty o 60 stopni, ale ich liczba jest limitowana i wpływa na przyszłą prędkość.
  3. Ustala się nowa prędkość grupy. W zależności od rzutu kostką, obecnej prędkości, od tego czy samoloty zmieniały wysokość, od ilości zakrętów i bonusu 0-3 (wybranego przez gracza) grupa może przyśpieszyć lub zwolnić o jednostkę prędkości.

Walka

Jeśli w wyniku ruchu grupa znajdzie się na jednym polu na tej samej wysokości z grupą wroga, dochodzi do walki ( nie można skończyć ruch na tym samym polu, co własna grupa) . W walce decyduje rzut kością modyfikowany poprzez szereg modyfikatorów, między innymi:

  • kąt, z jakiego wleciało się na pole z wrogiem
  • rodzaje samolotów biorących udział w walce
  • ustawienie względem pozycji słońca

W wyniku walki:

  • każda ze stron może odnieść uszkodzenia zaznaczane na łącznym liczniku
  • myśliwce mogą zostać z wyeliminowane poprzez odniesione uszkodzenia – do końca scenariusza lub do opuszczenia mapy nie mogą aktywnie uczestniczyć w walce. Podobnie może skończyć się wyczerpanie amunicji przez myśliwce spowodowane przez wyrzucenie 6 na kości ataku.

Gra kończy się po eliminacji wroga lub po ustalonej liczbie zmian mapy (i tym samym zmian). Wylicza się różnice pomiędzy zadanymi i odniesionymi uszkodzeniami i w zależności od wyniku, ogłasza się zwycięstwo lub totalne zwycięstwo jednej ze stron.

Angels-One-Five - gameplay

Werdykt

Angels One Five jest trudną grą symulacyjną mająca na celu w maksymalnie szczegółowy ( jak na grę planszową) sposób symulować działanie grup myśliwców. Wybór skali czasowej 10 sekund na rundę powoduje, że w grze przeważa taktyka i sprawne manewrowanie. Z drugiej strony użyta w grze mechanika śledzenia zarówno wysokości i szybkości grup wymaga odpowiedniego gospodarowania łączną energią kinetyczną i potencjalną grupy. Duża prędkość z jednej strony pozwala na pokonanie większej odległości , ale utrudnia manewrowanie i kolejny atak na wroga.

Niestety, jest to gra tylko i wyłącznie dla zatwardziałych miłośników symulatorów walk lotniczych. Dla każdego poruszającego się myśliwca wymagany co rundę przynajmniej 1 rzut z jest rzut

Po względem wykonania widać, że nacisk został położony na  wykonanie dobrych żetonów. Plansze są funkcjonalne z trochę grubszego kartony. Wykonanie i lustracje na mapach także prezentują dobry poziom. Angels One Five jest to niskonakładowa niszowa pozycja, ale na pewno znajdzie swoich amatorów.

¹”Angels One Five” odnosi się do języka radiowego RAF z okresu II W. Św. i oznacza kontakt radarowy na wysokości 15000 stóp.

Ogółem

4.5/6

3.5/6

3.5/6

grafika/jakość

żetony

Grafika/Jakość 5/6

5/6

reszta

3/6

3/6

Grywalność

Miłośnicy symulacji

Grywalność 5/6

5/6

Reszta graczy

Grywalność 3,5/6

3,5/6

Plusy:

  •  znakomita i głęboka symulacja
  •  zastosowanie rożnych żetonów dla jednej grupy pozwala mieć wszystkie informacje jednym widoku
  • wiele scenariuszy
  • charakterystyczne dla VP Games drewniane żetony oklejone papierem są dobrej jakości.

Minusy

  •  wersja „bez-pudełkowa” jest sprzedawana w torebce foliowej , a pudełka „deluxe” z Victory Point Games też nie należą do najlepszych
  •  lekkie zamieszanie, gdy więcej niż 2 grupy znajdują się na jednym polu (na różnych wysokościach)
  •  bez wsparcia w postaci tabelek ani rusz

 Profil gry w serwisie Board Game Geek

 Profil gry na stronie wydawcy

 

Dodaj komentarz