• RECENZJE/REVIEWS

  • WYWIADY/INTERVIEWS

Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka – nie ma nic piękniejszego od podróży

W latach 1803-1806 ekspedycja Lewisa i Clarka była pierwszą amerykańską wyprawą, która przemierzyła kontynent północnoamerykański od Missisipi po wybrzeże Pacyfiku i z powrotem. W trakcie tych trzech lat dowódcy wyprawy, Meriwether Lewis i William Clark, wraz sierżantami Gassem i Ordwayem zapisali wiele stron dzienników, opisując w nich między innymi nowe odkryte rośliny i gatunki zwierząt oraz nanosząc na mapy dotąd nieznane Amerykanom fragmenty kontynentu.

Przybycie Europejczyków do Ameryki Północnej z perspektywy czasu oceniamy nie końca pozytywnie, wiedząc o  negatywnych konsekwencjach tego wydarzenia dla rdzennych mieszkańców tych terenów. Na szczęście, w grze Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka wcielamy się w badaczy, którzy poznają i opisują nowy kontynent. Negocjujemy z plemionami Indian, podróżujemy, nie ma walk ani innych negatywnych sytuacji. I jak przybyszy oczarował nowy kontynent, tak uczestników rozgrywki w Odkrycia zachwycają komponenty wspomnianej gry.

Plansza czy nie plansza?

Wśród komponentów recenzowanej pozycji na szczególną uwagę zasługuje plansza. Ma ona postać sielskiego obrazka, na którym możemy zobaczyć góry, rzekę i obóz Indian. W ogóle nie przypomina plansz innych gier – nie ma na niej toru punktacji,  czy wydzielonych pól. Dopiero po umieszczeniu po bokach kart, widzimy, że mamy przed sobą element gry planszowej (tzw. Obóz). W pudełku gry znajdziemy też plansze graczy – w przeciwieństwie Obozu jednoznacznie sugerują, że stanowią część gry, jednak są dość niezwykłe. Prawie połowę planszy gracza zajmuje otwór, w którym będziemy trzymać kości. Pozostała część planszy jest zapełniona symbolami akcji. Podobnie jak w przypadku obozu rozbudowujemy je tworząc sfery: Eksploracji, Dziennika, Akcji.

Wspomniane dwustronne karty są majstersztykiem. Z jednej strony (zwaną Stroną Plemienia) znajdują się ilustracje, nazwa plemienia, oznaczenie nastawienia ludu (przyjazne lub nieprzyjazne) oraz rysunek akcji. Opisana strona karty ma brązowe tło, zaś po drugiej stronie (po Stronie Odkrycia) możemy zobaczyć na jasnym tle fragment lądu oraz gatunek zwierzęcia lub  rośliny. Wszystkie gatunki są opisane nazwami łacińskimi, co wzbogaca nasza wiedzę. Ostatnim komponentem gry są kolorowe kości. Zostały one wykonane z drewna, a na ich ściankach umieszczono symbole akcji. O estetyce i jakości komponentów można mówić tylko w superlatywach: plansze są grube, karty mają warstwę, która zabezpiecza je przed ścieraniem, zaś kostki są bardzo solidne.

Piękny trud

W grze Odkrycia zarządzamy pula kości w celu pozyskania/wykonania akcji i po to, aby zdobywać karty Odkryć. Te właśnie karty dostarczają punktów na końcu rozgrywki. Jak przebiega rozgrywka w Odkrycia? Na początku uczestnicy zabawy rzucają pula kości w swoim kolorze, a potem umieszczają je w Strefie Kości na planszy gracza. Po kolei gracze kładą kości na polach akcji, przy czym w jednej turze można położyć kości z jednym tylko symbolem. Istnieje więc podział akcji na takie, które wymagają jednej tury lub więcej tur. Na planszy gracza widnieją akcje zabierające maksymalnie dwie tury, ale w trakcie zabawy uczestnicy pozyskują Karty Plemienia, które zawierają bardziej wymagające akcje.

Zwróćmy uwagę na akcję „pozyskanie  Karty Plemienia”. W zależności, czy plemię jest nastawione pozytywnie czy nie, musimy użyć jednej lub dwóch kości z symbolem negocjacji. Jest klimatyczne rozwiązanie – uzyskanie pomocy od ludu, który nie jest przyjazny, musimy przecież wymagać więcej wysiłku. Gdy już otrzymamy pomoc, czyli Kartę Plemienia, umieszczamy ja w Strefie Akcji. Dzięki kontaktom z różnymi ludami, nasza podróż staje się łatwiejsza, gra więc wiernie oddaje ten element wyprawy.

Warto zwrócić uwagę, że recenzowana pozycja daje sporą swobodę – możemy skoncentrować się na kontaktach z największą liczbą plemion, możemy też korzystać głównie z akcji z planszy gracza, pozyskiwać Karty Plemienia tylko wtedy, gdy oferują one niepowtarzalne akcje. Dzięki tej dowolności, partie w Odkrycia różnią się. Ale negocjacje są przecież tylko jedną z możliwych akcji… Najważniejszą rzeczą w recenzowanej grze jest podróżowanie. Jeżeli przebędziemy drogę, która widnieje na jednej z wyłożonych Kart Odkryć, to możemy zabrać to odkrycie. Karty przynoszą punkty w liczbie napisanej w dolnym lewym rogu, dodatkowo gatunek narysowany na niej może przynieść zdobycz punktową. W grze występują różne elementy świata przyrody (Ssaki, Ptaki, Ryby i Rośliny), a punktów dostarcza każdy zestaw kart, w którym przedstawiciel każdego z wymienionych typów występuje tylko raz. Oznacza to, że zestaw składa się od 1 do 4 kart. Zestaw czterech kart dostarcza aż 24 punkty. Ale nie tylko gatunki są źródłem punktów, również wiedza o Indianach dostarcza zdobyczy punktowych. Polega to na liczeniu symboli tipi na Kartach Plemion i Odkryć, jakie posiadają gracze. Osoby, które zgromadziły najwięcej symboli, otrzymują punkty.

Owoce podróży

Odkrycia są tytułem, w którym wszystkie elementy tworzą spójną klimatyczną całość. Oprawa graficzna oddaje piękno nieskażonej przemysłem przyrody, zaś przebieg rozgrywki odwzorowuje trudy wyprawy. W sferze mechaniki gra jest dość prosta, jednak oferuje pewne możliwości decyzyjne: możemy bardziej koncentrować się na pozyskaniu nowych akcji (dzięki Kartom Plemion) lub skupić się na możliwościach, jakie daje plansza gracza. W grze występuje też element ryzyka. Jedną z występujących akcji jest „zbieranie kości” -gracz decyduje, czy bierze kości w swoim kolorze bez znaczenia, gdzie się one znajdują lub zabiera kości z lewego lub prawego brzegu rzeki, która widnieje na planszy. W ten sposób uczestnik zabawy dostaje do dyspozycji kości w swoim kolorze i w barwach rywali. Większa pula kości oznacza więcej możliwości, ale łączy się ona z ryzykiem utraty kości. Rywale mogą bowiem odzyskać kości w swoim kolorze, wykonując akcję „zebranie kości”. Zwłaszcza utrata kości położonych na polach akcji jest dokuczliwa, bo oznacza marnowanie tury.

Wśród zalet recenzowanej pozycji należy wymienić walor edukacyjny – gracze nie tylko dowiadują się o wyprawie Lewisa i Clarka, ale poznają również plemion Indian oraz gatunki zwierząt i roślin. Trudno jest wskazać wadę Odkryć – problemem może być brak dodatkowych trybów gry. Odkrycia to tytuł raczej familijny, dla doświadczonych graczy będzie „przystawką” niż „głównym daniem” na spotkaniu planszówkowym.

Plusy:

  • oprawa graficzna i mechanika tworzą spójną całość
  • gra oddaje trud podróży
  • proste zasady, które dają swobodę decyzji
  • estetyczne, solidne komponenty

Minusy:

  • brak dodatkowych trybów

 

Ogółem

Ocena ogółem 5/6

5/6

Grafika/Komponenty

Grafika/Jakość 5/6

5/6

Grywalność

Grywalność 4,5/6

4,5/6

Profil gry w serwisie Board Game Geek

Profil gry na stronie wydawcy

Dodaj komentarz