Geneza
Donald X. Vaccarino wpadł na rewolucyjny pomysł zrobienia gry, w której otrzymaną na początku gry talię kart, podczas gry przebudowuje się poprzez dokupowanie nowych kart, a zagrywa się je w różnych kombinacjach w celu osiągnięcia zwycięstwa. Wydany w 2008 Dominion doczekał się wielu naśladowców mniej lub bardziej kopiujących bazowy pomysł.
W 2009 dwaj znani designerzy gier karcianych, Mike Elliott i Eric M. Lang, chcąc robić krok dalej i „uciec do przodu” klonom Dominiona stworzyli Quarriors. W tej grze zamiast talii kart budowało się pulę kości do gry, które były przez graczy losowane i rzucane, a osiągnięte wyniki pozwalały na wykonywanie akcji, kupowanie nowych kości, a także wystawianie stworzeń. Kreatury te walczyły ze kreaturami przeciwników. Punkty zdobywało się, gdy stworzenia przeżywały ataki wszystkich przeciwników. Karty występowały w dalszym ciągu, jednak nie w talii, ale na stole. Za pomocą kart określało się zdolności i nazwy kości. Ciekawym pomysłem było powiązanie kości nie z jedną, ale z kilkoma kartami ją opisującymi, różniącymi się zdolnościami i kosztem zakupu. Wybór, które kości będą dostępne w grze i z którymi kartami dodawał grze regrywalności.
Po wydaniu kilku dodatków do Quarriors i po kilku grach na licencji Władcy Pierścieni opartych na mechanice, designerzy i wydawcy zdecydowali się na zrobieniu kroku dalej.
Zmiany
Po pierwsze, seria Dice Masters zmienia model sprzedaży z ustalonych produktów na losowy kolekcjonerski. Poza starterami z ustaloną zawartością gry z tej serii będą sprzedawane w boosterach zawierających 2 losowe karty o różnych rzadkościach i kości im odpowiadające.
Drugą najważniejszą zmianą jest zmiana celu rozgrywki. Zamiast wyścigu o punkty Chwały gra jest pojedynkiem, w którym postaci walczą ze sobą i celem jest odebranie przeciwnikowi określonej liczby punktów życia. W grze jest także większa swoboda taktyki, nie wszystkie postaci muszą atakować.
Po trzecie, kolejnym krokiem było użycie świata znanego z fanom wielu komiksów, filmów itp.
Starter zawiera elementy podstawowe potrzebne dla każdego z 2 graczy: 8 kości Pomocników ( Sidekick), a także 4 zestawy po 3 kości akcji wspólnych dostępnych do zakupu przez obu graczy wraz 10 kartami. W starterze znajduje się także zaczątek kolekcji superbohaterów. Dla każdej z 8 znanych postaci dostępne są 3 karty i 2 kości.
Elementem podsycającym apetyt na więcej jest lista kontrolna wymieniająca karty dostępne w boosterach. Wynika z niej, że w MDM Avengers vs X-man dostępne jest ponad 30 rożnych kości postaci, bohaterów, złoczyńców i ekwipunku wraz z kartami: każda postać z „podstawki” ma w boosterach jeszcze jedną kartę, a pozostałe – po 3 karty.
Karty występują w 4 rzadkościach Common, Uncommon, Rare, Super-Rare. Kart z najwyższą rzadkością jest tylko 4, ale występują one bardzo rzadko i zdobycie kompletu może wymagać otwarcia kilkuset boosterów.
Tryby rozgrywki
W MDM dostępny jest tylko tryb pojedynku dwóch graczy. Jest jednak kilka możliwości, w jaki gracze mogą dokonać doboru drużyny.
1. Przedefiniowana pierwsza gra – sugerowane w podręczniku ustawienie mające nauczyć podstaw zasad bez komplikowania rozgrywki zaawansowanymi zdolnościami,
2. Draft – gracze na przemian wybierają jakąś grupę kości i jedną z kart jej przypisaną, aż uzyskają ustaloną wielkość drużyny.
3. Tryb konstruowany – gracze przynoszą własną pule kości o ustalonej liczbie kości i kart. Tryb ten jest sugerowany, gdy gracze mają dostęp do większej puli kości niż starter.
W każdym z tych trybów jest także ustalona liczba (od 8 do 20) będącą początkową liczbą punktów życia obu graczy.
Rozgrywka
Gracz w swojej rundzie losuje z woreczka 4 kości ( ewentualnie dodając także kości ze swojej strefy przygotowania) i wykonuje nimi rzut. Potem gracz może raz przerzucić dowolną liczbę tych kości. Następnie może wykorzystać wyrzucone kości w różnorodny sposób: jako postać do wystawienia, jako akcje lub jako energię do zakupu nowych kości.
Każda kość, na której wypadł symbol energii może być użyta do zapłacenia kosztu. Najlepsze w tym są kości pomocników, które posiadają tylko 1 ściankę z postacią i aż 5 ścianek z energią: 4 w każdym podstawowych typów: Fist, Bolt, Mask, Shield oraz ” ?” oznaczający dowolnie wybraną energię. W grze występują także ścianki z liczbą (energia bez typu).
Gdy kość wypadła na ściankę z postacią, gracz może zapłacić jej koszt wystawienia (górny lewy róg) i wystawić postać do Strefy Aktywnej (aktywować postać) . Postaci mogą być na 3 poziomach różniących się kosztem, Atakiem (górny prawy róg) i Obroną (dolny lewy róg). Ścianki kości mogą posiadać w dolnym lewym rogu gwiazdki oznaczające, że dana ścianka ma dodatkowe opisane na karcie własności. Gracz wystawia postać na poziomie, który wypadł. Są jednak w grze efekty, które pozwalają manipulować poziomem już wystawionych postaci.
Kości akcji, które wypadły na ściankę z symbolem akcji mogą być wykorzystane do końca tury gracza (podczas fazy głównej lub podczas ataku).
Kluczową możliwością w grze jest możliwość kupienia/rekrutowania nowych kości. W tym celu trzeba zapłacić koszt podany na karcie związanej z kością. W dodatku, jeśli koszt ma w tle ikonę energii, oznacza to „wymaganą energię” (przynajmniej jeden punkt energii użyty do kupna musi być tego typu, co wymagana). Gracz może kupić dowolną kość ze swojej drużyny lub jedną z 4 wspólnych kości akcji podstawowych.
Walka
Po fazie głównej gracz decyduje, czy i które ze swoich postaci wystawić do ataku.
Następnie obrońca może wyznaczyć postaci, które będą bronić blokując atakujących.
Kości nie zablokowane zadają obrażenie przeciwnikowi, a potem zostają wysłane do kości zużytych. To jest główny sposób zadawania obrażeń przeciwnikowi. Gdy obrażenie zadane w walce i zdolnościami kart zredukują poziom życia przeciwnika do zera, gracz wygrywa.
Kości zablokowane biorą udział w walce z blokującymi je postaciami i jeśli nie zostaną znokautowane przez obrażenia równe przynajmniej swojej obronie wracają do strefy aktywnej.
Kości obu stron znokautowane podczas walki ( i w inny sposób) idą do strefy przygotowania swoich właścicieli i tym samym zasila pulę kości rzucanych przez gracza w kolejnej rundzie. To jest jedna z najciekawszych mechanik wprowadzonych do systemu walki i pozwala graczowi na odbicie się po ciężkiej walce i na odbudowę obrony lub nagły kontratak.
Walka w wielu aspektach przypomina system walki z Magic: the Gathering – nie jest może, aż tak skomplikowany, ale jest bogaty taktycznie. Ciekawe taktyczne decyzje w tej grze to między innymi:
- to czy i kiedy pozostawić kości aktywne nie atakując nimi.
- kiedy i jak blokować,
- kiedy i jak użyć Akcji ze swoich kości,
- czy i kiedy użyć energii w zdolnościach globalnych (dostępnych na kartach swoich, wspólnych i przeciwnika),
- jakie kości kupić wiedząc, że pewne kości kupił przeciwnik.
Podsumowanie
Marvel Dice Masters Starter Set jest tanią zabawką, tanio wykonaną i pozwalająca mieć trochę zabawy przez pewien czas. Bardziej niż samodzielną grę należy ten zestaw traktować jako wersje demo – zawiera bowiem tylko około 30% pełnego systemu. Jedni graczom tak porcja wystarczy, innym gra znudzi się wcześniej, część graczy będzie kontynuować zakupy systemu. Niska cena boosterów pozwala także na wejście do gry młodszym graczom – przeszkodą w Polsce może być jednak brak lokalizacji gry.
Mówiąc wprost: system Dice Masters (jak większość gier kolekcjonerskich) jest pomyślany jako marketingowa pułapka na miłośników gier i czytelników komiksów. Podobno twórcy Magic the Gathering początkowo zakładali, że gracze nie będą kupować kart w takiej ilości, żeby mieć komplety kart rzadkich – no cóż mylili się … na swoją korzyść.
Plusy
- starter dwóm osobom pozwala na grę i „posmakowanie” systemu,
- znakomite połączenie dobrej mechaniki, popularnej licencji z przystępnością zasad i taktyczna rozgrywką ,
- niska cena jak za „kompletną” grę,
- pomimo długiej listy wad poniżej gra jest dobra.
Minusy
- bardzo wysoka cena gdy rozważyć cenę kompletnej kolekcji kości, jeszcze wyższa cena kompletu kart,
- niektóre zdolności kart do dobrego działania wymagają wielu sztuk tej samej kości, niestety, w starterze są tylko po 2 sztuki,
- wymaga dokupienia kilkudziesięciu boosterów żeby móc zagrać na 20 kości na osobę,
- nie wszystkie kości są starannie wykonane,
- wygodne granie wymaga wydrukowania lub zakupu maty do gry dla każdego gracza,
- woreczki na kości bardzo tanie i mogą wymagać wymiany przy intensywnym graniu
- pudełko od startera jest nietrwałe i nie nadaje się do przechowywanie większej kolekcji kości i kart,
- wynik rozgrywki mocno zależy od szczęścia, są gry że nawet przy najlepszych staraniach nie da się wygrać z pechem…
- wszystkie karty powiązane z jedną postacią używają tylko jednej ilustracji,
- brakuje tego „VS” z nazwy. Przynależność jednostki nie jest prawie w ogóle wykorzystywana przez efekty z gry.
Ocena
Poniższe oceny dotyczą podstawki jako samodzielnej gry. Nie ulega wątpliwości, że po zakupie boosterów grywalność gry rośnie znacząco. Być może w przyszłości opublikuję opinię, czy da się dobrze pobawić się starterem i niewielkim stosikiem boosterów.
Ocena ogółem (starter)
Grafika/Jakość Komponentów (starter)
Grywalność (starter)
Filed under: Recenzje/Reviews | Tagged: Eric M. Lang, Marvel Dice Masters - Starter Set, Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men, Mike Elliott, WizKids Games |
Dzięki za opis gry… Sam zastanawiałem się nad zakupem tej właśnie gry… Zmartwiło mnie jednak otwarcie całego big packa bosterów przez kolege z GildiaTV i tam nie znalazł karty super rar…. Przekonałeś mnoe jednak do zakupu…
@Planszówki Bez zdradzania wielkich tajemnic… Tekst powstał po zagraniu na samym starterze. W tym tygodniu dostałem 20 boosterków i spróbuje pobawić się to dośc jednak mała pulą kości – w dalszym ciągu jest to mniej kości niż w quarriors.
Super Rary mozna sproksować – bierzerz commona to tej postaci( których na pewno bedziesz miał na pęczki) i poprawiasz mazakiem lub naklejką – nikt nie powinie mieć nic przeciwko, jesli nie bedziesz grać na OFICJALNYM turnieju.
Jeśli będą OFICJALNE turnieje w Polsce…